Когда ты не главный
Как я работал в команде, не будучи главным.
С чего всё началось
В конце 2025 года листая короткие видео я наткнулся на 1 апрельскую шутку в виде шуточной игры на канале spacepond. И вот спустя пол года, в начале лета 2026 года я вспоминаю про эту игру. Нахожу контакты разработчика и решаю помочь ему в создании его основной игры в качестве композитора.
После непродолжительного общения он скинул мне весь сюжет игры в одном файле. Я ознакомился, и он мне показался гениальным. Там было около 100 страниц диалогов и краткая выжимка всего сюжета. Мне ещё понравилось, что первые 10 страниц так красиво оформлены, а потом всё сваливается в одну кучу.
Первый трек
Первый трек я писал на ноутбуке в деревне. Всё дико лагало, но я каким-то чудом смог установить на него ableton и даже написать первый трек для игры. Взял стандартный wavetable и накрутил на нём все инструменты, кроме ударных. Получилось весьма оригинально.
Главной фишкой трека была его живость, трек как бы дышал на протяжении всего прослушивания. В него хорошо интегрирована пустота, и это очень перекликается с мотивами игры и главным её героем в целом. Потому что в игре мы играем за неодушевлённого персонажа, который испытывает похожие чувства как в этом треке.
Первый отклонённый трек
После ещё пары принятых треков, я (похоже) сошёл с ума и решил сделать breakcore ремикс главной темы игры. Нарезал её мелодию, добавил паровоз глитчей и искажений, жесточайший amen break, и не удивительно что её не приняли. В нём было слишком много энергии.
Игра
Не буду лишний раз распинаться и всячески рассказывать про игру. Если вам интересно над чем я работал и что в итоге получилось, то просто вбейте в гугл: Найти проект в Google Или (если 2026 уже закончился): Найти проект в Google
Что я сделал
За первые 2 недели такого сотрудничества, я написал 11 треков. Потом где-то ещё 5 дополнительных в течении месяца. В игру точно добавят 10 треков, но получить лицензию я смог только на 7 из них (из-за АП на сэмплы). Почти каждый день я открывал ноутбук, что-то в нём писал и сразу же отправлял главному разрабу. Если посмотреть на количество проектов в ableton, то на самом деле я написал около 20 треков за пол лета. Чем я очень горжусь.
Из одноразовых развлечений была премьера моего третьего по счёту альбома. Если без лишних деталей, то она получилась очень вайбовой и ламповой.
По итогу могу сказать, что в именно в этом проекте я чувствовал себя творчески свободнее всего. Я не думал об игре, об игроках и рекламе, я просто писал музыку.
Возня
Кончено всё было не так радужно, когда дело дошло до релиза, оказалось что сэмплы (которые я использовал в половине треков) оказались троянскими конями молодого продюсера, ведь они распространялись по роялти free лицензии, а треки я хотел выпускать под лицензией CC-BY 4.0 из-за чего возник конфликт.
Я смог договорится только с автором одного сэмпла, так что большая часть треков увидят свет, только с официальным выходом игры, и останутся без лицензии.